В Центре МАРС открылась первая для Москвы выставка виртуальной реальности «Метаформы». Такое событие — хороший повод обратиться к зарубежному опыту и посмотреть, как виртуальное искусство меняет художественный мир.
«Метаформы»
Проекты обновленного Центра МАРС всегда находились на стыке искусства и «артейнмента» (от art, «искусство», и entertainment, «развлечение». — Ред.) и никогда не притворялись чем-то иным. С момента перезагрузки центра прошло уже больше года, и за это время здесь отшумели четыре выставки аудиовизуального искусства. Подружив московскую публику с цифровым искусством, МАРС из полумертвого выставочного центра незаметно для всех превратился в один из флагманов столичной медиакультуры.
В апреле здесь открылась новая выставка — проект, созданный творческим объединением «Артмоссфера», ответственным за стрит-арт, и студией InteractiveLab, добавившей к реальности выставочного пространства реальность виртуальную. Бродя по залам, заполненным райтами и графическими образами авторства Nootk, MishaMost, PokrasLampas, AlexeyKio & IvanBenr и других стрит-артистов, оказываешься в пространстве, больше всего похожем на заброшенный дом или сквот. Но все меняется, когда волонтеры предлагают надеть VR-шлем, чтобы по-новому ощутить пространство. И фокус удается: с очками виртуальной реальности выставка удваивается, изображения на стенах становятся объемными, живыми, формируя собой еще одну экспозицию. Как ни банально это прозвучит, но возникающее в этот момент ощущение радостного трепета, возвращающее взрослых людей назад в детство, можно сравнить разве что с удовольствием от двойного бургера. Он такой же вкусный, как и обычный, но есть одно важное отличие — его больше. Вот так и здесь: залы МАРСа, превращенные уличными художниками в тотальную инсталляцию, под воздействием VR-очков перевоплощаются в виртуальный геймленд.
Подобные опыты трансформации зрительского восприятия с помощью виртуальной реальности уже не раз случались в мировой практике. Все началось, разумеется, с технологии — создания VR-гарнитуры OculusRift в недалеком 2012 году. Вслед за дорогостоящим американским изобретением последовали и более доступные широкому потребителю версии продукта — шлемы виртуальной реальности GoogleCardboard и SamsungGearVR: последний как раз и был задействован на московской выставке «Метаформы». VR-гарнитуры позволяют видеть предметы в объеме 360 градусов, управлять ими движением головы, а значит, и совершать определенные действия — например, рисовать кистью или спреем, создавать конструкции и т.д. Но что самое главное — они рождают ощущение полного погружения в этот новый, свежесозданный искусственный мир.
Использование VR-технологии вкупе со стрит-артом — возможно, самое естественное сочетание разных медиа в искусстве. Граффити и трафаретный спрей-арт сами по себе всегда дополняли реальность городского пространства и явно просились за ее пределы. Об этом свидетельствуют последние эксперименты уличных художников с цифровыми технологиями. Например, стрит-артист INSA изобрел новый вид искусства, назвав его гиффити. Рисуя свои граффити слой за слоем, он параллельно фотографирует их, а потом создает анимированное gif-изображение и выкладывает его в сеть. Художник-вандал и хакер в одном лице KATSU использовал технологию дополненной реальности, чтобы оставить свои теги на картине Пикассо в MoMA и поверхности ограды Белого дома — увидеть эти цифровые граффити, разумеется, можно только на видео в YouTube. Художник Энтони Каппетто создает 3D-стрит-арт, внедряя виртуальную реальность непосредственно в уличное пространство. Его работы можно встретить по всему миру: в Нью-Йорке, Калифорнии, Дубае и многих европейских городах. Он также бережно каталогизирует их в своем блоге под названием Anthony Cappetto VR Art. Целый ряд художников, в числе которых берлинский стрит-артист SWEZA и американка ZENKA, использует QR-коды, интегрируя их в пространство граффити, — зритель с помощью мобильного приложения может «оживить» изображение и увидеть его в 3D. Последнее увлечение технологичных уличных художников — Tilt Brush, проект от Google, полностью переносящий стрит-арт в пространство виртуальной реальности. TiltBrush позволяет пользователям виртуальной гарнитуры HTCVive (аналога шлема OculusRift) рисовать 3D-произведение в воображаемом пространстве, выбирая инструменты, краски и эффекты. Но сможет ли это окончательно переманить художников из городской среды в цифровую реальность, трансформировав все законы жанра, — покажет время.
Интерес к новой виртуальности наблюдается и со стороны художников, работающих на просторах современного визуального и медийного искусства. Одним из пионеров использования виртуальной реальности повсеместно признан французский художник Морис Бенаюн. Его вклад в технологическое искусство не раз подтверждался наградой ArsElectronica — всего у художника их четыре. Бенаюн считает, что вымысел и реальность составляют неделимое целое в произведении искусства, и эта идея стала основой его концепции «критического синтеза». Первым проектом, созданным с использованием VR-технологии, стал его «Туннель под Атлантикой» (1995). Эта телевиртуальная инсталляция воплощает собой символическое интерактивное пространство, соединяющее людей между Монреалем и Парижем. Пространство внутри виртуального туннеля наполнено слоями иконографических образов из двух различных географических и культурных пространств. В момент своего появления работа стала настоящим технологическим прорывом, а ее создатель до сих пор продолжает творческие эксперименты, оставаясь на передовой цифрового искусства.
Морис Бенаюн. Туннель под Атлантикой. 1995
Для медиахудожника из Канады Джона Рафмана виртуальная реальность является еще одним инструментом исследования взаимосвязи между технологией и человеческим опытом. Одна из его последних резонансных работ, где используется VR-технология, — «Сад скульптур» (2015). Попадая внутрь этой иммерсивной инсталляции, посетитель оказывается в темном саду, напоминающем лабиринт Минотавра, где его ожидает столкновение с цифровой реальностью, населенной деформированными бюстами, «садовыми скульптурами» и другими божествами нового технологичного мира. В этом сказочном мире зритель испытывает ощущения одновременно страха и интереса. Кульминацией его трипа становится столкновение с центральной фигурой сада — золотым подобием космического пришельца. Работа отсылает к эстетике компьютерных игр и касается важного для художника вопроса: насколько новые технологии отдаляют нас от самих себя, создавая параллельную реальность — мрачную, пугающую, но тем не менее вполне возможную в ближайшем будущем.
Создание выставки «Сад скульптур» Джона Рафмана в Zabludowicz Collection
Рейчел Россин — американская художница и программистка, работающая с различными медиа, от живописи до интерактивных аудиовизуальных инсталляций. Лейтмотивом ее творчества становится виртуальная реальность: так, один из последних проектов Lossy (2015) представляет собой живописные работы, образы которых явно навеяны компьютерными кодами и пикселями цифрового экрана. Смотреть на них нужно через очки OculusRift, трансформирующие изображения в объеме 360 градусов. В основе проекта Lossy лежит идея потери данных (термин из области программирования) — это именно то, что происходит в нашей ежедневной жизни, напоминающей постоянные скачки от монитора одного гаджета к другому (прекрасный образчик такого искусства можно посмотреть тут. — Ред.).
VR и выставочная деятельность
Представление традиционных медиа, таких, как живопись, графика и фотография, в пространстве виртуальной реальности — новое слово и для выставочной практики. Возможность представить зрителю экспозицию онлайн с помощью мобильных приложений к GoogleCardboard и SamsungGearVR становится все более популярным решением. Так, лондонская RoyalAcademyofArts до 20 ноября 2016 года предлагает посмотреть проект Ai Weiwei 360. Работы известного китайского художника Ай Вэйвэя представлены в стереоскопическом 3D, кроме того, подготовленный виртуальный тур включает видео- и аудиосопровождение, объясняющее идеи художника ничуть не хуже самого опытного экскурсовода.
Насколько существенный след VR-технология уже оставила и в выставочной деятельности, можно судить по появлению двух необычных проектов — галереи виртуального искусства Panther и Музея украденного искусства. Panther, онлайн-площадка, созданная в 2014 году, предлагает медиахудожнику создать site-specific проект в одном из пространств виртуальной галереи. «План» выделенного помещения художник получает в виде 3D-модели. Зритель может посетить открытие новой выставки, не выходя из дома, при этом возможности физически исследовать пространство искусства только расширяются — технология позволяет рассматривать цифровые объекты со всех возможных углов. Галерея продолжает пополняться новыми фантазийными работами — релизы широко освещаются такими изданиями, как Wired и TheCreatorsProject.
Создатель и кураторTheMuseumofStolenArt Зив Шнайдер решил познакомить мир с навсегда утраченными произведениями искусства — и реализовал свою идею в виртуальной реальности. Музей украденного искусства выглядит один в один как классическое выставочное пространство — белые стены с развешанными по ним картинами в золоченых рамах, только увидеть эти работы вживую уже невозможно. Шнайдер планирует провести выставку искусства, потерянного в результате военных конфликтов в Ираке и Афганистане. Этот проект, невозможный без использования цифровых технологий, парадоксальным образом возвращает нас к реальности настоящего, напоминая о том, насколько важно присутствие реальных шедевров мировой культуры в музеях и галереях всего мира.
Музей украденного искусства
Первые опыты использования виртуальной реальности свидетельствуют о том, что художникам и теоретикам еще предстоит выработать и манифестировать нормы этого визуального языка. Но факт остается фактом: его вторжение на художественную сцену уже произошло, и с этим всем придется что-то делать.
Три дневника почти за три военных года. Все три автора несколько раз пересекали за это время границу РФ, погружаясь и снова выныривая в принципиально разных внутренних и внешних пространствах
Мария Карпенко поговорила с экономическим журналистом Денисом Касянчуком, человеком, для которого возвращение в Россию из эмиграции больше не обсуждается
Социолог Анна Лемиаль поговорила с поэтом Павлом Арсеньевым о поломках в коммуникации между «уехавшими» и «оставшимися», о кризисе речи и о том, зачем людям нужно слово «релокация»
Как возник конфликт между «уехавшими» и «оставшимися», на какой основе он стоит и как работают «бурлящие ритуалы» соцсетей. Разговор Дмитрия Безуглова с социологом, приглашенным исследователем Манчестерского университета Алексеем Титковым
Проект Кольты «В разлуке» проводит эксперимент и предлагает публично поговорить друг с другом «уехавшим» и «оставшимся». Первый диалог — кинокритика Антона Долина и сценариста, руководителя «Театра.doc» Александра Родионова