13 декабря 2013Медиа
166

Игра в слова

Егор Москвитин о премьере «The Novelist» — произведения, которое больше похоже на литературу или кино, чем на видеоигру

текст: Егор Москвитин
Detailed_pictureThe Novelist© Orthogonal Games

Споры о том, являются ли видеоигры искусством, давно уже надоели. Но в конце 2013 года поводы поговорить на эту тему возникают чуть ли не еженедельно. Пятая часть гангстерской саги «Grand Theft Auto» оказалась интерактивным сериалом мечты и за первые сутки заработала столько же, сколько «Аватар» за полмесяца: миллиард. Актеры Уиллем Дефо и Эллен Пейдж снялись в игре «Beyond: Two Souls», которая на самом деле и не игра, а сложносочиненный фильм. Microsoft и Sony выпустили приставки следующего поколения, открывающие новые визуальные и коммуникативные горизонты. С недавних пор Kickstarter и цифровая дистрибуция дают возможность профинансировать и распространить какой угодно игровой артхаус. Наконец, 10 декабря, в двадцатую годовщину выхода «Doom», состоялась премьера проекта «The Novelist». В эту удивительную игру стоит сыграть каждому, кто работает с текстом, — писателям, журналистам, сценаристам, рекламщикам. Честное слово, она дает дельные советы, как синхронизировать эту странную одинокую работу и жизнь среди людей.

У игры очень вариативный сюжет, ее можно пройти десятки раз, но ни один финал не обеспечит счастья для всех и даром.

Действие происходит в идиллической загородной Америке 70-х. Семейство Каплан приезжает на лето в большой дом на пляже. Не очень успешный писатель Дэн — чтобы собраться с силами и закончить второй роман. Его жена Линда — чтобы вернуться к карьере художника, брошенной ради воспитания ребенка. Их сын Томми просто хочет отвлечься от школьных переживаний, где его третируют и хулиганы, и учителя. В отличие от отеля «Оверлук» из «Сияния» или особняка из «Американской истории ужасов», странный загородный дом честно пытается помочь Капланам разобраться в себе. Привидение в нем одно — и доброе: игрок. Днем мы незаметно наблюдаем за героями, читаем их мысли, заглядываем в их дневники и прикасаемся к их вещам, чтобы узнать о них как можно больше. А ночью нашептываем, как провести следующий день. Посвятить его работе или общей прогулке. Починить игрушку Томми или устроить романтический ужин с Линдой. Решения нужно принимать ежедневно на протяжении целого лета, и быстро выясняется, что идеальных сценариев нет. Чьи-то интересы всегда будут ущемлены. Брак может распасться, ребенок — окончательно замкнуться в себе, карьера — полететь в тартарары. У игры очень вариативный сюжет, ее можно пройти десятки раз, но ни один финал не обеспечит счастья для всех и даром. При этом мощь арсенала выразительных средств «The Novelist» такова, что, будьте уверены, вместе с Капланами будете страдать и вы.

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

Видеоигры вряд ли можно заподозрить в излишнем гуманизме. Большинство игр восьмидесятых и девяностых вообще обходилось без человека: главными героями выступали или геометрические фигуры, или машины, или фантастические существа. В стратегиях и стрелялках люди всегда были не более чем расходным материалом. В ролевых играх с их опорой на фольклор и фэнтези долгое время преобладали крайне простодушные представления о добре и зле. Геймеры здесь обязаны были вести себя хорошо просто потому, что такова логика подвига. Хочешь пройти игру, получить все бонусы и избежать лишних проблем — будь рыцарем без страха и упрека. Когда Алексей Навальный вел свою изобретательную предвыборную кампанию, он попытался заручиться в том числе поддержкой геймеров, дав интервью сайту Kanobu. На вопрос, за каких героев он предпочитает играть, оппозиционер ответил, что за положительных — потому что прохождение за них спроектировано богаче.

Сложные и близкие к зрелым искусствам системы отношений иногда встречались разве что в квестах — приключенческих играх без насилия, зато с крупными планами и проработанными персонажами. Лучше всех в девяностые годы их делала компания Джорджа Лукаса LucasArts. В перерывах между коммерческими релизами по мотивам «Звездных войн» эта студия создавала настоящие интерактивные книги и фильмы. Серия «Monkey Island» про юного пирата Гайбраша Трипвуда была остроумным романом воспитания и нежнейшей хроникой первой любви. Квест про пса-детектива и его напарника-кролика «Sam & Max: Freelance Police» — изящным игровым аналогом «Кто подставил кролика Роджера» Роберта Земекиса. Байкерская сага «Full Throttle» — «Беспечным ездоком» для самых маленьких. Эзотерическая притча «Grim Fandango» — самым обстоятельным исследованием загробной жизни, когда-либо встречавшимся в играх. Не отставали и европейцы: британский квест «Broken Sword» показал все то, что было в «Коде да Винчи», чуть ли не за десять лет до выхода книги.

Когда Алексей Навальный вел свою изобретательную предвыборную кампанию, он попытался заручиться в том числе поддержкой геймеров, дав интервью сайту Kanobu.

Максима об ответственности «за тех, кого мы приручили» в видеоиграх была впервые артикулирована в социальном симуляторе «The Sims» (январь 2000-го) — знаменитом тамагочи про людей. Премьера игры совпала с тремя важными событиями. Вышедший осенью 1999 года «Бойцовский клуб» едко высказался о консюмеризме, сатирой на который отчасти можно считать и «The Sims». В сентябре 1999-го стартовало реалити-шоу «Большой Брат», с которым игра совпала концептуально: в ней тоже надо следить за личной жизнью подопытных «симсов». Наконец, тогда же перевалил за экватор сериал «Друзья». «The Sims» позволила каждому снимать новые серии «Друзей» самостоятельно — по сто штук в день. Выяснилось, что видеоигра может быть не только тренажером мышечной моторики и реакций, но и — в перспективе — театральной, съемочной, литературной площадкой.

Осенью 2005-го вышла игра «The Movies», где пользователь не только управлял голливудской студией, но и мог снимать фильмы «золотого века». А в «The Fahrenheit» он сам стал киногероем, от действий которого зависело развитие сюжета странного блокбастера на стыке «Твин Пикса» и «Секретных материалов». После того поворотного года независимые инди-игры выбрали для себя два вектора развития. Первый — делать большое интерактивное кино или сериалы. Самые яркие примеры — «L.A. Noire», «Heavy Rain», «Last of Us», «Beyond: Two Souls», «Bioshock» и, конечно же, «GTA V». Второй — превращать игровой процесс в визуальную инсталляцию, интерактивную живопись. Этим путем пошли, например, аркады «Limbo» (история о путешествии маленького мальчика в чистилище), «Braid» (приключения Марио в онтологическом лабиринте Борхеса), «Passage» (короткая трагедия о мимолетности жизни) и «The Path» (ревизионистская версия «Красной Шапочки»).

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

Но никто почему-то не попытался идти на стыковку игры с театром и литературой. В 2012 году, правда, вышла эпистолярная драма «Dear Esther», где игрок должен был в плохую погоду скитаться по безлюдному северному острову и слушать закадровый голос, читающий чужие письма. Из писем складывалась красивая, но страшная мозаика — история погибшей в катастрофе Эстер и ее сходящего с ума вдовца. Игра была устроена так, чтобы с помощью графики, музыки, голосов, текста и невидимых указательных знаков заманить героя на вершину скалы и поставить перед выбором — прыгнуть или жить дальше. Если это и искусство, то очень спекулятивное.

С «The Novelist» (мы наконец-то добрались до него) все наоборот: на сегодня это самый честный и талантливый литературный эксперимент в индустрии видеоигр. Собственно игровую компоненту — необходимость не попадаться Капланам на глаза — здесь можно попросту отключить. С ней пропадут азарт, адреналин и обязательная для жанра радость преодоления препятствий. Зато появится возможность обстоятельно оценить сложную драматическую конструкцию, придуманную автором.

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

У автора, американца Кента Хадсона, интересный творческий путь. В нулевые он работал гейм-дизайнером в больших благополучных компаниях — делал, в частности, «Deus Ex: Invisible Wars» (мрачный киберпанк-боевик) и «Bioshock 2» (игру, полемизирующую с Айн Рэнд). В 2011-м принял участие в круглом столе о механизмах вовлечения игрока в драматургическое соавторство с разработчиками на Game Developers Conference. Там с ним, видимо, что-то случилось: он бросил комфортную карьеру, чтобы в одиночку сделать «The Novelist», игру о муках творчества и человеческой воле. Получился классический американский пригородный рассказ, только с вариативной драматургией и игровым интерфейсом, обеспечивающим литературную экономию. Чтобы описать словами все, что видят, слышат и чувствуют герои, ушли бы гектары леса, понадобился бы талант романиста. В «The Novelist» для этих целей есть графика, немного сумасшедшее пианино и чудесные голоса.

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

Мораль можно свести к известной метафоре бывшего главы «Кока-Колы» Брайана Дайсона: карьера, семья, друзья, здоровье и душа — пять хрустальных шаров, которыми лучше не жонглировать одновременно. В «The Novelist» шара вроде бы всего два: семья и работа, но в процессе мешает еще и третий — душа. Пытаясь разобраться в жизни Капланов, игрок невольно переключается на свою собственную. Игры всегда были формой эскапизма, но в «The Novelist» мы оказываемся в чулане перед черным зеркалом и понимаем, что кнопку Escape заело.

Скоро осень, Капланы одеваются все теплее, желтых листьев все больше, а шансов что-то поправить — все меньше. К концу каникул их дом неизбежно превратится в склеп несбывшихся надежд, зато есть шанс, что зацветет что-то в доме у зрителя. Игра о потерянном времени — это тавтология, и тем не менее «The Novelist» — вполне действенная терапия, когда взгрустнется, а на бутылку шампанского и «Женитьбу Фигаро» уже выработалась идиосинкразия. «История про нас и для нас» — то еще клише, но в случае с «The Novelist» оно более чем уместно.


Понравился материал? Помоги сайту!

Сегодня на сайте
Разговор c оставшимсяВ разлуке
Разговор c оставшимся 

Мария Карпенко поговорила с человеком, который принципиально остается в России: о том, что это ему дает и каких жертв требует взамен

28 ноября 20244871
Столицы новой диаспоры: ТбилисиВ разлуке
Столицы новой диаспоры: Тбилиси 

Проект «В разлуке» начинает серию портретов больших городов, которые стали хабами для новой эмиграции. Первый разговор — о русском Тбилиси с историком и продюсером Дмитрием Споровым

22 ноября 20246434
Space is the place, space is the placeВ разлуке
Space is the place, space is the place 

Три дневника почти за три военных года. Все три автора несколько раз пересекали за это время границу РФ, погружаясь и снова выныривая в принципиально разных внутренних и внешних пространствах

14 октября 202413025
Разговор с невозвращенцем В разлуке
Разговор с невозвращенцем  

Мария Карпенко поговорила с экономическим журналистом Денисом Касянчуком, человеком, для которого возвращение в Россию из эмиграции больше не обсуждается

20 августа 202419514
Алексей Титков: «Не скатываться в партийный “критмыш”»В разлуке
Алексей Титков: «Не скатываться в партийный “критмыш”» 

Как возник конфликт между «уехавшими» и «оставшимися», на какой основе он стоит и как работают «бурлящие ритуалы» соцсетей. Разговор Дмитрия Безуглова с социологом, приглашенным исследователем Манчестерского университета Алексеем Титковым

6 июля 202423592
Антон Долин — Александр Родионов: разговор поверх границыВ разлуке
Антон Долин — Александр Родионов: разговор поверх границы 

Проект Кольты «В разлуке» проводит эксперимент и предлагает публично поговорить друг с другом «уехавшим» и «оставшимся». Первый диалог — кинокритика Антона Долина и сценариста, руководителя «Театра.doc» Александра Родионова

7 июня 202428899
Письмо человеку ИксВ разлуке
Письмо человеку Икс 

Иван Давыдов пишет письмо другу в эмиграции, с которым ждет встречи, хотя на нее не надеется. Начало нового проекта Кольты «В разлуке»

21 мая 202429553