Разговор c оставшимся
Мария Карпенко поговорила с человеком, который принципиально остается в России: о том, что это ему дает и каких жертв требует взамен
28 ноября 20244923Мир видеоигр — это во многом территория напрасных ожиданий и несбывшихся надежд. Офисный работник и почтенный семьянин ждет продолжения любимой игры своей юности, фанатка детективного романа мечтает о возможности побывать в образе его героя, юноша-гик надеется на выход квеста по редкому сериалу, скучающий эстет пытается найти в потоке коммерческих игр жемчужину, разработчики хотят выпустить что-то действительно оригинальное и успешное одновременно. В столкновении с жестокой реальностью рынка всех их, как правило, ожидает разочарование. Большие корпорации предпочитают делать стабильный выбор, и основную долю их продукции составляет то, для чего в интернете есть грубоватое обозначение YOBA, то есть игры с убогим сюжетом и примитивным управлением, но кичащиеся графикой и спецэффектами. Независимым же «инди-разработчикам» редко удается выпустить действительно хороший продукт из-за нехватки средств (а порой и отсутствия опыта). Фанаты, пытающиеся переделать оригинальные коммерческие игры в различных модификациях, тоже ограничены во времени и средствах. И тут на сцену выходит игровой краудфандинг: создание игр при финансовой поддержке проекта обычными интернет-пользователями вместо инвесторов.
В общих чертах сбор средств на игры проходит на краудфандинговых платформах по схожему принципу — обозначается требуемая сумма, записывается ролик с обращением создателей проекта (в идеале еще и трейлер будущей игры, который показывает имеющиеся наработки), создаются различные лоты (от обычного доступа к игре до разных бонусов, дополнений и сувениров) и начинается кампания, в ходе которой нужно набрать заявленную сумму до определенной даты. Хотя большинство успешных игровых проектов выходит на платформе Kickstarter, без специализации не обошлось, и появились специальные ресурсы для игрового краудфандинга — например, Gamesplanet Lab или голландский Gambitious. Собственно подъем игрового краудфандинга начался не так давно — первые серьезные его достижения приходятся на 2012 год. Конечно, и до этого существовали игровые проекты, развивавшиеся с помощью краудфандинга, но ни один из них не имел такого успеха, как игра «Broken Age» (или «Double Fine Adventure»). При заявленной сумме в $400 000 она собрала на Kickstarter свыше $3 млн.
Немалое значение для успеха «Broken Age» имело имя ее создателя. Тим Шейфер, до 2000 года работавший в Lucas Arts, а затем создавший собственную компанию Double Fine Productions, известен в числе прочего как автор комедийного нуара «Grim Fandango». Главным героем этой истории была Смерть, вернее, туристический агент департамента смерти, работающий в загробном мире, а действие происходило во время мексиканского Дня мертвых. Вышедшая в 1998 году игра в жанре adventure кроме отличного сюжета и новой для того времени 3D-графики отличалась прекрасным саундтреком. К слову, первая же игра от Double Fine Productions, «Psychonauts», получила премию BAFTA за лучший сценарий в 2006 году. То есть Шейфер к моменту запуска кампании по сбору средств на новый проект был настоящим ветераном игровой индустрии, хотя и не создавал игр в жанре adventure со времен «Grim Fandango».
Если верить самому Шейферу, для него «Broken Age» стала своего рода возвращением к истокам. «Вернуться к этому жанру было все равно что найти в гараже старый пиджак, который ты не носил 20 лет. Но когда ты стряхиваешь пыль и надеваешь его, то понимаешь, что это замечательный пиджак и он по-прежнему тебе подходит. Нужно только залатать дыры в карманах, и тогда он с легкостью займет место среди твоих любимых пиджаков. О, и еще в одном из карманов нашлось три с половиной миллиона долларов», — не без кокетства замечает Шейфер.
Релиз «Broken Age» назначен на 28 января 2014 года. Игровой краудфандинг многим обязан этому проекту, поскольку его успех поколебал скептицизм наблюдателей и доказал, что собрать внушительные средства на игру через Kickstarter — задача не из области фантастики. Другое дело, что без имени и репутации Шейфера «Broken Age» вряд ли собрала бы $3 млн. Так что это именно случай возвращения мастера к любимому жанру при поддержке тысяч поклонников его прошлых работ. В результате Шейфер мог спокойно работать над игрой два года и сделать ее с рисованной вручную хорошей анимацией и достойным (как всегда) саундтреком, а среди актеров, озвучивших персонажей, оказались Элайджа Вуд и Уилл Уитон. Другой известный разработчик, Крис Робертс, почти догнал Шейфера в 2012 году. Робертс, в прошлом занимавшийся симуляторами полетов на боевых космических кораблях, объявил о разработке новой игры «Star Citizen» (она тоже должна выйти в 2014 году) и набрал на Kickstarter свыше $2,1 млн вместо заявленных $500 000, а потом через сайт игры довел сумму собранных средств до трех с лишним миллионов долларов.
Так звучит слоган культовых симуляторов «Dungeon Keeper» (1997) и «Dungeon Keeper 2» (1999), «It's good to be bad»; был и другой — «Зло хорошо» или «Зло есть добро», «Evil is good». В игре «злой» хранитель подземелья, несмотря на любовь к пыткам и нашпиговыванию подземелий ловушками, действительно выглядел симпатичнее своих «добрых» противников — трусливых, алчных и самовлюбленных паладинов и магов. Несмотря на популярность серии, в 2000 году проект был заморожен Electronic Arts. Между тем влияние «Dungeon Keeper» на другие игры довольно велико (достаточно вспомнить еще один симулятор сказочного злодея, «Overlord»). В 2013 году французы из Cyanide Studios выпустили игру «Impire», претендовавшую на роль прямой наследницы «Dungeon Keeper», — увы, до лавров «Хранителя подземелий» ей было далеко.
Создатель «Dungeon Keeper» Питер Молиньё не отказался бы продолжить серию, но, по его словам, права на нее принадлежали издателю, Electronic Arts, который не выказывал желания реанимировать хит 90-х. Британец Молиньё, стоящий у истоков игрового жанра «симулятора бога», — личность сама по себе легендарная. Как и Шейфер, он в 2012 году обратился к помощи Kickstarter для финансирования очередного проекта, в котором игроку предлагается почувствовать себя божеством. Игра «Godus» успешно собрала £526 563 при необходимых £450 000 и должна выйти в 2014 году. Однако она больше напоминает классический «симулятор бога» «Populous», чем «Dungeon Keeper». Поклонники серии игр про хранителя подземелий не стали дожидаться, когда Молиньё решит продолжить ее, и сами запустили кампанию по сбору средств в конце 2012 года. Правда, Молиньё всячески поддержал энтузиастов из Subterranean Games и даже записал видео в их поддержку — но даже без этого проект наверняка набрал бы необходимую сумму.
К 3 января 2013 года проект «War for the Overworld» располагал £211 371 при требуемых £150 000. После завершения кампании на Kickstarter разработчики продолжили собирать средства через PayPal уже непосредственно на сайте игры. Чтобы представить себе, насколько создатели «War for the Overworld» увлечены оригинальным «Dungeon Keeper», достаточно одной детали — среди дополнительных целей сбора средств присутствовала озвучка игрового советника Ричардом Райдингсом. Этому британскому актеру принадлежит тот самый бархатный голос советника из «Dungeon Keeper», который не только держал игрока в курсе происходящего в подземельях, но и отпускал язвительные комментарии по поводу его действий (например, мог отправить чересчур заигравшегося хранителя подземелий спать). В результате уже к 6 января 2013 года новые взносы через PayPal довели собранную сумму до £225 000 и обеспечили присутствие в «War for the Overworld» канонического голоса Райдингса. Игра должна выйти в 2014 году (альфа-версия доступна для тестирования еще с прошлой весны) и, судя по бережному отношению разработчиков к «Dungeon Keeper», не разочарует поклонников. Среди других случаев продолжения культовых игр можно назвать «Wasteland 2» (вместо первоначальной цели в $1 млн собрано более $2,9 млн), сиквел ролевой игры «Wasteland», вышедшей еще в 1988 году, или пятую игру из ставшей классикой серии «Broken Sword» ($771 000 вместо необходимых $400 000).
Дело не ограничивается продолжением любимой игры или возвращением к популярному в прошлом жанру — можно, например, перенести на экран настольную игру. Особенно если у нее множество фанатов, а сам проект затевает создатель оригинальной настольной игры. Именно так произошло в случае проекта «Shadowrun Returns», сочетающего черты киберпанка и городского фэнтези. Джордан Вайсман, основавший первую свою компанию FASA Corporation еще в 1980 году, в 1989 году создал более чем успешную ролевую вселенную «Shadowrun», которая продолжала жить своей жизнью и после закрытия FASA Corporation в 2001 году и перехода прав к другому издателю. Мрачноватому миру будущего, в котором магия соседствует с высокими технологиями, гном может быть хакером, а эльф — «уличным самураем», к 2012 году уже были посвящены коллекционная карточная игра, пара настольных варгеймов и несколько видеоигр. Но Вайсману хотелось создать собственную компьютерную игру по вселенной «Shadowrun», действительно «аутентичную». Он решил использовать для этого краудфандинг и не прогадал.
Запущенный в марте 2012 года проект собрал необходимые $400 000 всего за 28 часов. Когда счетчик дошел до $1 млн, окрыленный неожиданным успехом Вайсман обещал включить в игру особую миссию для тех, кто поддержал разработку, если собранная сумма достигнет $1,5 млн. К 29 апреля 2012 года кампания завершилась с впечатляющим результатом в $1,89 млн (при этом участники краудфандинговой кампании попросили сделать эксклюзивную миссию доступной для всех игроков). «Shadowrun Returns» вышла в июле 2013 года и в целом была благосклонно принята критиками и игроками, несмотря на короткий сюжетный квест и неудобную систему сохранений, — у игры имелся неплохой набор инструментов для создания пользователями собственных историй.
Если проект не связан со знаменитой серией игр и среди его создателей нет таких известных представителей мира игростроения, как Шейфер или Вайсман, у него все равно есть шансы на успех. Например, это удалось многопользовательской ролевой онлайн-игре «Ever, Jane» по романам Джейн Остин, собравшей $109 563 при необходимых $100 000. В конце концов, для краудфандинга не обязательно запускать кампанию на Kickstarter — можно просто вести сбор средств на сайте разработчиков, как делают создатели выходящей в продажу этой весной игры «Wayward Manor» (правда, используя имя Нила Геймана, придумавшего историю про негостеприимное привидение в старинном особняке). Масштабная и совершенно безумная игра «Dwarf Fortress», над которой с 2002 года корпит американский программист Тарн Адамс, вначале создавалась исключительно на средства разработчиков. Сперва пожертвований от фанатов игры хватало разве что на оплату хостинга, но постепенно суммы, приходившие через PayPal, возросли и достигли нескольких тысяч долларов в месяц.
Таким образом, при желании можно обойтись без крупных краудфандинговых платформ (правда, при этом будьте готовы превратиться в настоящего фанатика и посвятить одной игре всю свою жизнь, если в вашем проекте не участвует маститый писатель или известный художник). Стоит заметить, что международные ресурсы, занимающиеся краудфандингом, обычно принимают проекты только от жителей США и Великобритании. На русских же краудфандинговых платформах раздел «Игры» пока не внушает особенного оптимизма — но и для них в будущем ситуация может измениться в лучшую сторону. В целом, если смотреть на игровой краудфандинг без лишнего идеализма, больше шансов на успех всегда у проекта, связанного с популярным сюжетом, имеющим армию фанатов, и способного привлечь чьим-нибудь известным именем. Тем не менее одновременно с проектами масштаба «Broken Age» появляются не столь громкие, но вполне удачные проекты, и вполне возможно, что в будущем их станет лишь больше. А пока можно пожинать плоды неожиданного успеха игрового краудфандинга — в 2014 году выходит сразу несколько примечательных игр, появившихся благодаря кампаниям на Kickstarter.
Запрещенный рождественский хит и другие праздничные песни в специальном тесте и плейлисте COLTA.RU
11 марта 2022
14:52COLTA.RU заблокирована в России
3 марта 2022
17:48«Дождь» временно прекращает вещание
17:18Союз журналистов Карелии пожаловался на Роскомнадзор в Генпрокуратуру
16:32Сергей Абашин вышел из Ассоциации этнологов и антропологов России
15:36Генпрокуратура назвала экстремизмом участие в антивоенных митингах
Все новостиМария Карпенко поговорила с человеком, который принципиально остается в России: о том, что это ему дает и каких жертв требует взамен
28 ноября 20244923Проект «В разлуке» начинает серию портретов больших городов, которые стали хабами для новой эмиграции. Первый разговор — о русском Тбилиси с историком и продюсером Дмитрием Споровым
22 ноября 20246479Три дневника почти за три военных года. Все три автора несколько раз пересекали за это время границу РФ, погружаясь и снова выныривая в принципиально разных внутренних и внешних пространствах
14 октября 202413068Мария Карпенко поговорила с экономическим журналистом Денисом Касянчуком, человеком, для которого возвращение в Россию из эмиграции больше не обсуждается
20 августа 202419553Социолог Анна Лемиаль поговорила с поэтом Павлом Арсеньевым о поломках в коммуникации между «уехавшими» и «оставшимися», о кризисе речи и о том, зачем людям нужно слово «релокация»
9 августа 202420221Быть в России? Жить в эмиграции? Журналист Владимир Шведов нашел для себя третий путь
15 июля 202422870Как возник конфликт между «уехавшими» и «оставшимися», на какой основе он стоит и как работают «бурлящие ритуалы» соцсетей. Разговор Дмитрия Безуглова с социологом, приглашенным исследователем Манчестерского университета Алексеем Титковым
6 июля 202423630Философ, не покидавшая Россию с начала войны, поделилась с редакцией своим дневником за эти годы. На условиях анонимности
18 июня 202428802Проект Кольты «В разлуке» проводит эксперимент и предлагает публично поговорить друг с другом «уехавшим» и «оставшимся». Первый диалог — кинокритика Антона Долина и сценариста, руководителя «Театра.doc» Александра Родионова
7 июня 202428932Иван Давыдов пишет письмо другу в эмиграции, с которым ждет встречи, хотя на нее не надеется. Начало нового проекта Кольты «В разлуке»
21 мая 202429587