Надежда Папудогло: «Я прогнозирую полный упадок малых российских медиа»
Разговор с издателем «Мела» о плачевном состоянии медийного рынка, который экономика убьет быстрее, чем политика
9 августа 202340253«Она», последняя кинолента Спайка Джоунзи, так хорошо проанализировала, как изменятся отношения человека с компьютером в ближайшие годы, что получила «Оскар» за сценарий, а ее прогнозы уже начали сбываться. К примеру, появление операционной системы с искусственным интеллектом и задорным голосом Скарлетт Йоханссон станет возможным после того, как железо начнут собирать на основе мемристоров. И это событие, если верить HP, уже не за горами. А описанные в фильме игры-путешествия уже перехватывают инициативу у традиционных игр-приключений. Между этими родственными, казалось бы, понятиями лежит огромная пропасть. Приключение в играх — это всегда азарт, борьба, движение и адреналин. Путешествие в играх — опыт созерцания, наслаждения красотой и обретения покоя.
В фильме герой Хоакина Феникса задумчиво бродит по далекой виртуальной планете, чтобы осознать, насколько он одинок в своей реальной, но вставшей на паузу жизни.
В игре Dear Esther пользователь путешествует по острову, словно бы выкраденному из «Бури» Шекспира, и читает грустные письма. Эстер погибла в автокатастрофе, автор посланий — не смирившийся с потерей муж. Когда закадровый голос прочитает последнее письмо, игрок обнаружит себя на краю пропасти и должен будет решить — сделать шаг вперед или назад.
В недавней игре Lifeless Planet американский астронавт оказывается на планете, колонизированной пропавшей советской экспедицией. Чем меньше кислорода в его баллоне, тем больше происходящее начинает походить на «Солярис» Лема.
Задача пользователя в шведской игре Year Walk — провести накануне Рождества ночь в лесу, чтобы узнать будущее. Ночь будет не из легких: из ледяного ручья подымется огромный белый конь в сюртуке, висящие на деревьях куклы закровоточат, а в чаще заплачут души мертвых детей.
И таких странных игр за последние годы вышло великое множество: Limbo про приключения ребенка в чистилище; Journey про почти библейский поход через пустыню; The Path про Красную Шапочку с психическими расстройствами; The Novelist про писателя в кризисе; Kentucky Route Zero про курьера, попавшего в мир Дэвида Линча. Пока дорогущие игры-приключения осваивали драматургию голливудских блокбастеров (Last of Us, Beyond: Two Souls) и умных телесериалов (Wolf Among Us, Walking Dead: The Game, грядущая Game of Thrones), сложные «книжные» истории стали уделом маленьких игр-путешествий. От традиционных электронных развлечений их отличает важное свойство: в них почти нет «механики» — прыжков, стрельбы, головоломок, диалогов. Только истории. И максимум пара кнопок для действий.
Русских героев на этой войне нет: авторы описывают Первую мировую как трагедию в большой европейской семье и нас в гости звать не спешат.
В итоге содержательность игр-путешествий уже ни у кого не вызывает вопросов. Волновать начинает другое: а могут ли игры рассказывать сложные истории, оставаясь при этом самими собой — стрелялками, аркадами, пазлами? Приуроченный к столетию Первой мировой проект Valiant Hearts: The Great War прошел по минному полю истории, чтобы твердо ответить: «Да».
Пока в Австро-Венгрии оплакивают эрцгерцога Фердинанда, а в Российской империи готовятся к войне, из Франции в срочном порядке выдворяют немцев. Среди них оказывается деревенский парень Карл, совсем недавно ставший отцом. По прибытии в Германию его мобилизуют на фронт. Француз Эмиль, пожилой тесть героя, тоже получает повестку. В деревне остается одна Мари — молодая мать с младенцем на руках и неубранным урожаем. Ее муж и отец оказываются по разные стороны фронта. Уже этих трех судеб достаточно, чтобы рассказать грандиозную историю, но авторы вводят в сюжет еще нескольких героев: американского добровольца Фредди, сражающегося в Иностранном легионе, бельгийскую сестру милосердия Анну и безымянного пса-санитара. Собака поначалу служит немцам, но быстро превращается в гражданина мира, помогая то Эмилю, то Анне, то Фредди. Русских героев на этой войне нет: авторы описывают Первую мировую как трагедию в большой европейской семье и нас в гости звать не спешат. А того же Фредди стараются не замечать. На поминки по старой Европе не долетел даже британский летчик — хотя изначально игрокам обещали и такого персонажа. Что даже странно, ведь гимн павшим героям «O Valiant Hearts», одолживший название проекту, написал англичанин Джон Аркрайт.
Игра состоит из четырех актов, а длится под восемь часов. Этого времени хватает, чтобы напомнить пользователю обо всех битвах Первой мировой, в которой дебютировали пулеметы и химическое оружие, ползучая и летучая техника, затяжные позиционные противостояния и окопные болезни. Гуманизм — не самая подходящая характеристика для кровопролития, но про Первую мировую можно сказать, что она дегуманизировала правила ведения боя, сделав возможным машинное истребление людей. Герои Valiant Hearts проходят через каждый эпизод этой катастрофы. Получают ранения. Попадают в плен. Страдают от тифа. Отпиливают раненым ноги. Ложатся под танки. Переживают газовые атаки. Зимуют в окопах. Конец света (уж Старого Света — точно) то ли скрашен, то ли отягчен сентиментальными бытовыми сценами. Мари отправляет Эмилю фотокарточку с внуком, но герой попадает в плен к немцам. Там его находит Карл — и впервые за долгое время видит изображение подросшего сына.
При этом все невероятные истории, происходящие с четверкой и собакой, основаны на настоящих письмах с фронта. Valiant Hearts, словно лучшие стратегии и ролевые игры 90-х, укомплектована увесистой энциклопедией, структурно напоминающей книги из цикла «Намедни». Из нее можно узнать много интересного — например, что Первая мировая была последней войной знамен. Или что за все ее время солдаты отправили и получили 10 000 000 000 открыток. Писем в ранце Valiant Hearts предостаточно, и все они тщательно переведены на русский. На поле же боя царит полифония: каждый солдат говорит на своем языке, объясняясь с пользователем с помощью иконок-подсказок.
В любой другой игре мы перебили бы немцев в мгновение ока. А здесь варим им сосиски, звеня кандалами.
Игры с одним-единственным героем приучают к комфорту: даже если он умрет, эпизод начнется заново, и так — до победы. Valiant Hearts с ее пятью обаятельными героями и кровавым реализмом напоминает «Игру престолов»: необратимой смерти здесь ждешь в любой момент. Кто из персонажей выживет, впрочем, вопрос не главный. Гораздо интереснее узнать, кто из них первым убьет. Valiant Hearts долго и принципиально удерживает игроков от кровопролития. Старый Эмиль, получив ранение в первой же битве, теряет сознание. Фредди, оставшись без оружия, дерется с немцами на кулаках. Гранаты приходится бросать часто, но неприятель успевает убежать. Союзники при этом гибнут сотнями, а героев убивают так часто, что некоторые эпизоды переигрываешь по сто раз. Но Valiant Hearts упрямо не позволяет мстить.
Вместо убийств в военной игре нам предлагают заняться любопытными головоломками и нервной акробатикой — подрывать мосты, разминировать, бинтовать раненных, отдавать команды собаке, бегать под пулями и даже варить похлебку врагу, будучи в плену. Последнее — неслыханное унижение: в любой другой игре мы перебили бы немцев в мгновение ока. А здесь варим им сосиски, звеня кандалами.
В итоге для Valiant Hearts, хоть в ней и есть все атрибуты игры-приключения, совершенно не удается подобрать аналог в пределах индустрии. Это игра про войну, но она как мантру повторяет: «Не стреляй». Это игра про героев, но их героизм заключается в отказе от насилия — главного драйвера компьютерных развлечений. Зато сами собой напрашиваются сравнения с книгами и кино. Масштаб событий стремится, как бы громко это ни звучало, к «Войне и миру» и «Жизни и судьбе». Наивный гуманизм отсылает к фильму 2005 года «Счастливого рождества» про короткое новогоднее перемирие французов, немцев и британцев. Его оригинальное название — «Joyeux Noël». «Новая игра» по-французски — «Nouveau Jeu». Наконец, визуальный ряд Valiant Hearts заставляет вспомнить «Мауса» — удостоенный Пулитцеровской премии графический роман о Холокосте, изобразивший евреев мышами, а немцев — котами. Игра тоже похожа на комикс, но жизнерадостный рисунок в ней только подчеркивает ужас войны, а однообразная анимация — ее рутинность. Всех метафор этой чуткой игры в пылу сражений можно и не заметить. Например, у всех героев Valiant Hearts спрятаны глаза. На чьи-то наползла фуражка, чьи-то скрыты очками. Кто-то все время смотрит в пол.
Еще недавно компьютерные игры были последним медиа, от которого можно было ждать подобных сюрпризов.
Запрещенный рождественский хит и другие праздничные песни в специальном тесте и плейлисте COLTA.RU
11 марта 2022
14:52COLTA.RU заблокирована в России
3 марта 2022
17:48«Дождь» временно прекращает вещание
17:18Союз журналистов Карелии пожаловался на Роскомнадзор в Генпрокуратуру
16:32Сергей Абашин вышел из Ассоциации этнологов и антропологов России
15:36Генпрокуратура назвала экстремизмом участие в антивоенных митингах
Все новостиРазговор с издателем «Мела» о плачевном состоянии медийного рынка, который экономика убьет быстрее, чем политика
9 августа 202340253Главный редактор «Таких дел» о том, как взбивать сметану в масло, писать о людях вне зависимости от их ошибок, бороться за «глубинного» читателя и работать там, где очень трудно, но необходимо
12 июля 202370042Главный редактор «Верстки» о новой философии дистрибуции, опорных точках своей редакционной политики, механизмах успеха и о том, как просто ощутить свою миссию
19 июня 202350194Главный редактор телеканала «Дождь» о том, как делать репортажи из России, не находясь в России, о редакции как общине и о неподчинении императивам
7 июня 202341596Разговор Ксении Лученко с известным медиааналитиком о жизни и проблемах эмигрантских медиа. И старт нового проекта Кольты «Журналистика: ревизия»
29 мая 202364083Пятичасовой разговор Елены Ковальской, Нади Плунгян, Юрия Сапрыкина и Александра Иванова о том, почему сегодня необходимо быть в России. Разговор ведут Михаил Ратгауз и Екатерина Вахрамцева
14 марта 202398656Вторая часть большого, пятичасового, разговора между Юрием Сапрыкиным, Александром Ивановым, Надей Плунгян, Еленой Ковальской, Екатериной Вахрамцевой и Михаилом Ратгаузом
14 марта 2023109086Арнольд Хачатуров и Сергей Машуков поговорили с историком анархизма о судьбах горизонтальной идеи в последние два столетия
21 февраля 202343482Социолог Любовь Чернышева изучала питерские квартиры-коммуны. Мария Мускевич узнала, какие достижения и ошибки можно обнаружить в этом опыте для активистских инициатив
13 февраля 202311600Горизонтальные объединения — это не только розы, очень часто это вполне ощутимые тернии. И к ним лучше быть готовым
10 февраля 202314137Руководитель «Теплицы социальных технологий» Алексей Сидоренко разбирает трудности антивоенного движения и выступает с предложением
24 января 202314133