20 февраля 2014Медиа
601

Подземелья без драконов

Чем объяснить спрос на «средневековые» игры и как создать свою песочницу с турнирами и дамами

текст: Федор Панфилов
Detailed_picture© Warhorse Studios

Проявления медиевализма, о котором мы уже говорили на примере сериалов и книг в стиле фэнтези, очень разнообразны: от прерафаэлитских витражей и гобеленов и книг К.С. Льюиса до упоминания «Романа о Розе» в сериале «Тюдоры», от готических рассказов XIX века до детективного сериала «Кадфаэль», от сочинений Вольтера до «Монти Пайтона и священного Грааля» и «Бармаглота» Терри Гиллиама, от настольных игр «Fief», «Carcassonne» или «Warhammer: The Game of Fantasy Battles» до турниров реконструкторов. Но сегодня речь пойдет о сравнительно новом виде медиевализма, Средневековье видеоигр.

Обойдемся без драконов

В январе 2014 года группа чешских разработчиков явилась к потенциальным издателям с прототипом новой игры — симулятора жизни средневекового человека. Один частный инвестор у них уже имелся, но для завершения проекта требовались дополнительные средства. Издателям игра нравилась, они хвалили графику и делали комплименты команде разработчиков. Только вот когда дело доходило до визита в отдел маркетинга, звучала одна и та же фраза, похожая на смертный приговор: «Слишком нишевой проект. В игре не хватает магии. Людям нужны волшебники и драконы».

© Warhorse Studios

Разработчики так не считали и драконов с магией в свой проект добавлять не хотели. Поэтому отправились они на сайт Kickstarter и затеяли краудфандинговую кампанию. И в течение месяца собрали более 400 тысяч фунтов вместо требуемых 300 — сейчас, к моменту завершения кампании, счетчик дошел почти до миллиона. Похоже на сказку? Может быть, но именно так, по версии создателей, звучит история игры с довольно банальным названием «Kingdom Come: Deliverance».

Чехи из Warhorse Studios, ранее работавшие в 2K Czech (бывшей Illusion Softworks), выпускают игры с конца 1990-х годов, причем по крайней мере одна из них, «Mafia: The City of Lost Heaven» (2002), претендует на статус культовой. Кроме того, их инвестор уже вложил в разработки студии 1,5 миллиона долларов. То есть на Kickstarter пришли не пламенные дилетанты с прекрасной идеей и без единого гроша за душой, а люди, знакомые с рынком, выпустившие несколько успешных игр и располагавшие достаточным финансированием для создания игрового прототипа и яркого трейлера будущей игры.

© Warhorse Studios

И все же не стоит забывать, что это действительно небольшая студия из Центральной Европы, которая решила действовать вопреки сложившимся правилам — и пока добилась на этом поприще определенного успеха. Понятно, почему они выбрали Kickstarter — на этой платформе игровой краудфандинг переживает настоящий взлет с 2012 года. Как выяснилось, немало людей готовы вложить свои деньги в разработку идеальной средневековой «песочницы» (игры такого типа часто называют sandbox), где не будет драконов, полуголых эльфийских воительниц и могущественных магов. Причем, судя по предоставленным самими разработчиками данным, большая часть средств была собрана не через Kickstarter, хотя краудфандинговая платформа помогла привлечь к проекту внимание пользователей и медиа. Конечно, слоган «Dungeons & No Dragons», высмеивающий название знаменитой ролевой системы «D&D», «Dungeons and Dragons», очень мил, но стоит разобраться, что же предложат нам эти подземелья вместо драконов.

Обещают разработчики довольно много — реалистичную ролевую игру от первого лица в открытом мире средневековой Европы, аутентичную боевую систему, разработанную вместе с современными реконструкторами, реально существовавшие города и замки, достоверные костюмы и вооружение. Настоящая ролевая игра позволяет действительно лепить своего персонажа с уникальным характером, но для этого обычно нужны большой и оригинальный мир и квесты, которые можно проходить самыми различными путями, а не выбирать из двух клишированных вариантов. Общая территория, на которой разворачивается действие первой части игры, занимает примерно 9 квадратных километров, игрокам обещают около 30 часов геймплея. По всему игровому миру можно путешествовать пешком или верхом, проезжая через города, леса, деревни и замки. Мир живет своей жизнью, крестьяне и горожане днем трудятся и идут по своим делам, а ночью отправляются спать (за исключением самых беспокойных членов общества). С ними можно взаимодействовать, вмешиваться в их повседневные дела и решать их проблемы, соблазнять местных красавиц, стать преступником или героем, прощать побежденных или карать врагов. Герой развивает свои навыки и может улучшать предметы снаряжения, изготавливать оружие и зелья, взламывать замки, добывать серебро — все это происходит как мини-игры, а не через отдельные меню. Для пребывания в добром здравии придется регулярно есть и спать, причем еда станет непригодной в пищу, если залежится в инвентаре игрока. С одеждой и доспехами можно повозиться в свое удовольствие, создавая свои сочетания: под них отведено 16 разных слотов.

© Warhorse Studios

Квесты, если верить Warhorse Studios, глубоко проработают и избавят от клише: «Надоело убивать крыс в подвале? Или быть посыльным, таская вещи из пункта A в пункт B? Нам тоже!» Однотипные квесты, созданные по схеме «найди-убей-принеси», — в самом деле бич многих ролевых игр. Пока, впрочем, список квестов в «Kingdom Come: Deliverance» ничего такого уж уникального не предлагает: расследование убийств, осада разбойничьего форта, сражения, переговоры, подкуп, угрозы, любовь. В зависимости от действий и фраз главного героя меняются его репутация и отношение к нему окружающих людей. Если персонаж застанет вас на месте преступления, он донесет об увиденном стражникам, и вы можете отделаться штрафом, сесть в тюрьму, оказаться в колодках или даже подвергнуться пыткам. Когда преступления остаются нераскрытыми, жители начинают нервничать, вести себя агрессивно или подозревать всех вокруг. Репутация героя будет зависеть от распространяющихся слухов. Еще благодаря успеху кампании на Kickstarter в игру добавят возможность выступить в роли женского персонажа — правда, только в прологе.

Бои по правилам и без

«Omnes enim, qui acceperint gladium, gladio peribunt» — так выглядят в Вульгате слова Христа: «Все, взявшие меч, от меча и погибнут» (это вовсе не изречение Александра Невского, которое любят перепечатывать в патриотических книжках для детей, а фраза из Евангелия от Матфея, которую когда-то использовал для киносценария советский писатель Петр Павленко). С насилием в Средние века были знакомы хорошо — не только по окружающей действительности, но и благодаря чтению Ветхого Завета, житий святых и знанию античных сюжетов (от истории бросающейся на меч Дидоны до Нерона, вскрывающего чрево своей матери). И если насилием не восторгались, то, по крайней мере, изображали его обстоятельно и в красочных подробностях.

Так что, прежде чем винить «средневековые» игры в излишней жестокости, стоит посмотреть на средневековые миниатюры. Обилие на них крови, отсеченных голов и конечностей объясняется не столько кровожадностью художников, сколько самой спецификой времени, когда доминировало режущее, рубящее и колющее оружие.

© Warhorse Studios

Мимо турниров и битв создатели «средневековых» видеоигр пройти, разумеется, не могли. За последние годы появилось несколько мультиплеерных симуляторов средневекового боя, позволяющих игрокам сражаться друг с другом в соответствующем антураже. «Chivalry: Medieval Warfare» (2012), инди-проект, созданный Torn Banner Studios на основе мода для «Half-Life 2», после успешной кампании на Kickstarter получил в целом благосклонные отзывы критиков и игроков. Претензии к историчности тут предъявить сложно, поскольку в игре идет гражданская война между вымышленными фракциями псевдосредневекового мира, но без смешения доспехов разных веков, конечно, не обошлось. В том же году шведы из Fatshark и Paradox Interactive выпустили игру «War of the Roses», посвященную знаменитой Войне роз. Она тоже удостоилась всяческих похвал, в том числе в газете The Guardian. Правда, с исторической достоверностью и тут дела не всегда обстояли хорошо — например, можно было увидеть лучников, стреляющих из английского длинного лука со спины коня, хотя для стрельбы в средневековой Западной Европе обычно спешивались, а лошади использовались для транспортировки стрелков к месту боя (так же было и с первыми драгунами). То один, то другой вид оружия в игре оказывался сверхмощным из-за сбоев баланса — так, тяжелой боевой секирой можно было орудовать с той же скоростью, что и кинжалом. Но патриотическим британцам, видимо, все это понравилось. После этого скандинавские разработчики решили вернуться к истокам: сейчас они готовят к выпуску симулятор взаимного смертоубийства между суровыми викингами и англосаксами — «War of the Vikings».



В ролевых играх, по стопам которых идет «Kingdom Come: Deliverance», боевая система тоже далека от настоящих средневековых боев. Но про «аутентичность» боевой системы и вооружения в «Kingdom Come: Deliverance» ее создатели говорят постоянно, считая это едва ли не главным своим достижением. Игроку будет доступно несколько классов оружия, каждый из которых обладает своими достоинствами и недостатками, — обычные мечи, полутораручные мечи-бастарды, кинжалы, палаши, секиры, боевые молоты, щиты, луки и арбалеты. Простой меч не справляется с латами, в отличие от молота, бастард эффективнее, но он слишком тяжел для того, чтобы сражаться на скаку, и так далее. В одиночку уничтожать вражеские армии не получится — игрок не супергерой и должен выступать против войска противника во главе собственного отряда. Боевая система создается с использованием инверсивной кинематики, а также, поскольку разработчикам удалось собрать необходимую сумму, используют и технологию motion capture с профессиональными актерами и обещают записать видеоуроки по средневековым техникам боя.

© Warhorse Studios

Почти все перечисленные элементы в тех или иных сочетаниях уже встречались в разных играх. Готовить пищу можно было, например, в «Arx Fatalis» и в «Skyrim», мини-игры с кулачными боями, шахматами, картами и прочими азартными развлечениями присутствовали в «The Witcher 2» и «Skyrim», как и изготовление оружия и снаряжения. А конные бои и перемещение верхом есть в «Mount and Blade» и «Skyrim» (правда, в последнем случае очень криво реализованные) — список можно продолжать.

Но разработчики и не скрывают источников своего вдохновения: «Мы смешиваем свободу и игровую механику “Skyrim”, сеттинг “Mount and Blade”, манеру повествования “The Witcher” и “Red Dead Redemption” и жестокую боевую динамику “Dark Souls”».

© Warhorse Studios

Правда, ни одна из этих игр не претендовала на роль симулятора Средневековья — и если проекту Warhorse Studios удастся занять пустующую нишу, умело используя лучшие стороны других игр, у чешских разработчиков может получиться вполне аутентично. Чехи серьезно подходят даже к изготовлению всяческих бонусов для тех, кто поддержал проект. Вместо постеров сделают настоящие гравюры, сувенирные мечи будут репликами реального средневекового оружия, а дизайн и чеканку подарочных монет заказывают опытному мастеру. Массовый интерес к проекту привлек внимание гигантов Sony и Microsoft — игра, изначально предназначенная для ПК, выходит и в версии для консолей.

Герои без приставки «супер»

Собственно сюжет средневековой «песочницы» на первый взгляд не слишком впечатляет. Захватчики разоряют родную деревню юного кузнеца и убивают его отца, теперь герой должен отомстить за близких и помочь возвратить престол законному королю. Показательны постоянные отсылки разработчиков к не страдавшему излишней исторической достоверностью, зато популярному фильму «Храброе сердце» (они даже предлагают воспринимать проект как «Braveheart: The Game»).

В реальности в XV веке шансы простолюдина стать рыцарем и подняться вверх по социальной лестнице были невелики — больше возможностей проявить себя предоставляли гуситские войны, но они, похоже, остаются за рамками игры. Не говоря уже об очевидной банальности истории, от которой за версту разит сюжетом какого-нибудь «Царства Небесного» с Орландо Блумом: плохой король пленил хорошего короля, слуги его разрушают мирную жизнь простого человека, не подозревающего, что он и есть тот самый Герой, который восстановит справедливость.

© Warhorse Studios

Нет-нет, спешат заверить разработчики, это не волшебная сказка и герой — не «Избранный», чтобы выжить и добиться чего-то, здесь требуются немалые усилия. Что ж, посмотрим. Пока важно то, что сюжет игры основан не на Столетней войне или Войне Алой и Белой розы, а на событиях собственно чешской истории. Действие происходит в 1403 году, и речь явно идет о нелегкой судьбе короля Вацлава (Венцеслава) IV. В 1402 году Вацлава низложил его младший брат и наследник, венгерский король Сигизмунд, которого поддержала часть чешской знати. Именно армия Сигизмунда, судя по знаменам Королевства Венгрии в трейлере игры, предает огню и мечу малую родину главного героя. Вацлав находился в плену, но в 1403 году его освободили рыцари во главе с Яном из Микулова, который предоставил незадачливому королю убежище в своем моравском замке.

Место действия

Интерес к средневековому прошлому и поиски собственной идентичности, кажется, все больше характерны для разработчиков из Центральной Европы. Она же часто становится местом действия и для фильмов, прямо или косвенно связанных с миром Средних веков. Так, в Чехии, в окрестностях замка Точник, проходили натурные съемки того же «Трудно быть богом». В Чехии же снимались сцены в замке Мираза для «Хроник Нарнии». А в Праге целиком была отснята натура «Истории рыцаря» — яркого образца самого беззастенчивого постмодернизма и медиевализма.

© CD Projekt RED

В Польше появились на свет псевдосредневековые игры «The Witcher» (2007) и «The Witcher 2» (2011) — на вторую трейлер нового чешского проекта похож даже визуально. По сюжету это сиквелы популярного в России фэнтезийного цикла «Ведьмак». Его автор, польский писатель Анджей Сапковский, известен своей любовью к Средневековью. Действие второго большого цикла романов Сапковского, «Саги о Рейневане», происходит в XV веке, во время гуситских войн, да и мир «Ведьмака» очень напоминает Западную и Центральную Европу позднего Средневековья. Если убрать из «The Witcher 2» магию, фантастических существ и сверхспособности главного героя, останется все тот же симулятор средневековой жизни. Даже проявления взаимной нетерпимости между людьми, эльфами и гномами в игре вполне соответствуют некоторым аспектам средневековых представлений о «Чужом», «Ином» (иноверцах, представителях других культур, инородцах).

«The Witcher 2» стал настоящим хитом, несмотря на линейное развитие сюжета и ограниченный несколькими небольшими локациями игровой мир, — благодаря тщательно проработанным квестам, интересным персонажам, хорошей графике и нарушению правил игровой цензуры (там довольно откровенные сцены битв, секса и пыток). Для поляков игра быстро перешла чуть ли не в ранг национального достояния — в мае 2011 года во время визита в Польшу президента США Барака Обамы польский премьер-министр Дональд Туск подарил ему специальное издание игры. Тогда же одна из главных героинь игры, рыжеволосая волшебница Трисс Меригольд, появилась на обложке местной версии Playboy.

© Playboy Poland

Сейчас разработчики из CD Projekt RED работают над последней частью игровой трилогии, «The Witcher 3: Wild Hunt», которая выйдет в этом году. Постаревшему и заросшему ведьмаку Геральту предстоит путешествовать уже не по маленьким локациям, связанным перемычками сюжета, а по большому «открытому» миру. Впрочем, эта «открытость» выглядит довольно сомнительной и даже вымученной, скорее ответом разработчиков на критику предыдущей игры. Несмотря на отказ от деления на главы, Геральт все равно будет перемещаться по жестко определенным рельсам сюжета, просто с большим количеством виражей и ответвлений. В любом случае ведьмак сможет ездить верхом (в предыдущей части даже рыцари постоянно ходили пешком, что выглядело странно), в игре будет динамически меняться погода, а прохождение только основной части займет около 50 часов.

Если бы HBO вдруг доверил создание видеоигры по «Игре престолов» CD Projekt RED, поляки наверняка сделали бы продукт, достойный и романов Мартина, и их экранизации (пока этим занимается студия Telltale Games, набившая руку на играх по сериалам и комиксам).



Были, конечно, у разработчиков из Центральной Европы и странные эксперименты. Чехи из компании Cinemax выпустили в 2009 году игру с красноречивым названием «Inquisitor», над которой работали десять с лишним лет. Герой мог выбирать один из стандартных классов — священник, паладин или вор, но главная цель игры вне зависимости от стиля ее прохождения заключалась в преследовании и уничтожении всяческой ереси. Инквизитор мог задерживать подозреваемых и подвергать их пыткам — правда, преследование невинного человека плохо сказывалось на репутации героя. Устаревшая графика и высокий уровень сложности сослужили «Инквизитору» дурную службу, и популярной игра не стала.

В поисках золотого века

Пользователям явно нравится средневековый антураж — они готовы сами переделывать игры на средневековый лад. Так, авторы множества модификаций для фэнтезийного мира игры «Skyrim» пытаются придать ему средневековую атмосферу, заменив доспехи псевдоримских легионеров и как бы скандинавские наряды северян-нордов на тяжелые латы, геральдические щиты, шлемы-бацинеты и прочее (есть, кстати, и моды, пытающиеся перелицевать «Skyrim» под Древний Рим). В принципе, если посмотреть на скриншоты из подобных модов, можно увидеть как раз картины, рисуемые разработчиками из Warhorse. Хотя здесь вместо псевдосредневекового мира есть только его декорации, они уже могут служить свидетельством спроса на Средневековье.

© CD Projekt RED

Одна из черт медиевализма — противопоставление средневекового мира другой реальности, эпохе технологий, секуляризации общества и научного прогресса. Если у Марка Твена янки при дворе короля Артура был лучом света в темном царстве, несущим с собой такие чудеса, как реклама, телеграф, пулеметы и колючая проволока, то для Толкина адские индустриальные машины Сарумана, вырубающего и оскверняющего леса, были олицетворением зла (как, говорят, и личный автомобиль писателя).

Те же мотивы характерны для фэнтези и компьютерных игр, часто противопоставляющих технологиям магию. Это можно наблюдать, например, в классической ролевой игре «Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura», причем обе стороны конфликта не выглядят идеальными: в индустриальном обществе полно одержимых прогрессом капиталистов, эксплуатации рабочих и социального расслоения, а псевдосредневековое королевство Камбрия из-за своей отсталости пребывает в глубоком упадке. Но и тут не обходилось без привычной волшебной сказки — игрок мог убедить благородного изгнанника вернуться на родину, занять по праву принадлежащий ему престол и возродить былую славу Камбрии.

© Warhorse Studios

Погружаясь в мир видеоигр, зрители и игроки нередко ищут в нем своего рода золотой век, какие бы суровые и чумазые формы он ни принимал. Ностальгическому желанию найти милое глазу Средневековье — с турнирами и благородными дамами или с игрой в кости и шлюхами — и обязаны прежде всего своим успехом любые игры, имеющие даже самое косвенное отношение к Средним векам. А когда создатели сказочных миров стараются внимательно относиться к истории, как в случае со «средневековой песочницей» Warhorse Studios, становится вдвойне интересно.


Понравился материал? Помоги сайту!

Сегодня на сайте
Разговор c оставшимсяВ разлуке
Разговор c оставшимся 

Мария Карпенко поговорила с человеком, который принципиально остается в России: о том, что это ему дает и каких жертв требует взамен

28 ноября 20244885
Столицы новой диаспоры: ТбилисиВ разлуке
Столицы новой диаспоры: Тбилиси 

Проект «В разлуке» начинает серию портретов больших городов, которые стали хабами для новой эмиграции. Первый разговор — о русском Тбилиси с историком и продюсером Дмитрием Споровым

22 ноября 20246445
Space is the place, space is the placeВ разлуке
Space is the place, space is the place 

Три дневника почти за три военных года. Все три автора несколько раз пересекали за это время границу РФ, погружаясь и снова выныривая в принципиально разных внутренних и внешних пространствах

14 октября 202413035
Разговор с невозвращенцем В разлуке
Разговор с невозвращенцем  

Мария Карпенко поговорила с экономическим журналистом Денисом Касянчуком, человеком, для которого возвращение в Россию из эмиграции больше не обсуждается

20 августа 202419523
Алексей Титков: «Не скатываться в партийный “критмыш”»В разлуке
Алексей Титков: «Не скатываться в партийный “критмыш”» 

Как возник конфликт между «уехавшими» и «оставшимися», на какой основе он стоит и как работают «бурлящие ритуалы» соцсетей. Разговор Дмитрия Безуглова с социологом, приглашенным исследователем Манчестерского университета Алексеем Титковым

6 июля 202423605
Антон Долин — Александр Родионов: разговор поверх границыВ разлуке
Антон Долин — Александр Родионов: разговор поверх границы 

Проект Кольты «В разлуке» проводит эксперимент и предлагает публично поговорить друг с другом «уехавшим» и «оставшимся». Первый диалог — кинокритика Антона Долина и сценариста, руководителя «Театра.doc» Александра Родионова

7 июня 202428906
Письмо человеку ИксВ разлуке
Письмо человеку Икс 

Иван Давыдов пишет письмо другу в эмиграции, с которым ждет встречи, хотя на нее не надеется. Начало нового проекта Кольты «В разлуке»

21 мая 202429560