13 декабря 2013Медиа
145

Игра в слова

Егор Москвитин о премьере «The Novelist» — произведения, которое больше похоже на литературу или кино, чем на видеоигру

текст: Егор Москвитин
Detailed_pictureThe Novelist© Orthogonal Games

Споры о том, являются ли видеоигры искусством, давно уже надоели. Но в конце 2013 года поводы поговорить на эту тему возникают чуть ли не еженедельно. Пятая часть гангстерской саги «Grand Theft Auto» оказалась интерактивным сериалом мечты и за первые сутки заработала столько же, сколько «Аватар» за полмесяца: миллиард. Актеры Уиллем Дефо и Эллен Пейдж снялись в игре «Beyond: Two Souls», которая на самом деле и не игра, а сложносочиненный фильм. Microsoft и Sony выпустили приставки следующего поколения, открывающие новые визуальные и коммуникативные горизонты. С недавних пор Kickstarter и цифровая дистрибуция дают возможность профинансировать и распространить какой угодно игровой артхаус. Наконец, 10 декабря, в двадцатую годовщину выхода «Doom», состоялась премьера проекта «The Novelist». В эту удивительную игру стоит сыграть каждому, кто работает с текстом, — писателям, журналистам, сценаристам, рекламщикам. Честное слово, она дает дельные советы, как синхронизировать эту странную одинокую работу и жизнь среди людей.

У игры очень вариативный сюжет, ее можно пройти десятки раз, но ни один финал не обеспечит счастья для всех и даром.

Действие происходит в идиллической загородной Америке 70-х. Семейство Каплан приезжает на лето в большой дом на пляже. Не очень успешный писатель Дэн — чтобы собраться с силами и закончить второй роман. Его жена Линда — чтобы вернуться к карьере художника, брошенной ради воспитания ребенка. Их сын Томми просто хочет отвлечься от школьных переживаний, где его третируют и хулиганы, и учителя. В отличие от отеля «Оверлук» из «Сияния» или особняка из «Американской истории ужасов», странный загородный дом честно пытается помочь Капланам разобраться в себе. Привидение в нем одно — и доброе: игрок. Днем мы незаметно наблюдаем за героями, читаем их мысли, заглядываем в их дневники и прикасаемся к их вещам, чтобы узнать о них как можно больше. А ночью нашептываем, как провести следующий день. Посвятить его работе или общей прогулке. Починить игрушку Томми или устроить романтический ужин с Линдой. Решения нужно принимать ежедневно на протяжении целого лета, и быстро выясняется, что идеальных сценариев нет. Чьи-то интересы всегда будут ущемлены. Брак может распасться, ребенок — окончательно замкнуться в себе, карьера — полететь в тартарары. У игры очень вариативный сюжет, ее можно пройти десятки раз, но ни один финал не обеспечит счастья для всех и даром. При этом мощь арсенала выразительных средств «The Novelist» такова, что, будьте уверены, вместе с Капланами будете страдать и вы.

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

Видеоигры вряд ли можно заподозрить в излишнем гуманизме. Большинство игр восьмидесятых и девяностых вообще обходилось без человека: главными героями выступали или геометрические фигуры, или машины, или фантастические существа. В стратегиях и стрелялках люди всегда были не более чем расходным материалом. В ролевых играх с их опорой на фольклор и фэнтези долгое время преобладали крайне простодушные представления о добре и зле. Геймеры здесь обязаны были вести себя хорошо просто потому, что такова логика подвига. Хочешь пройти игру, получить все бонусы и избежать лишних проблем — будь рыцарем без страха и упрека. Когда Алексей Навальный вел свою изобретательную предвыборную кампанию, он попытался заручиться в том числе поддержкой геймеров, дав интервью сайту Kanobu. На вопрос, за каких героев он предпочитает играть, оппозиционер ответил, что за положительных — потому что прохождение за них спроектировано богаче.

Сложные и близкие к зрелым искусствам системы отношений иногда встречались разве что в квестах — приключенческих играх без насилия, зато с крупными планами и проработанными персонажами. Лучше всех в девяностые годы их делала компания Джорджа Лукаса LucasArts. В перерывах между коммерческими релизами по мотивам «Звездных войн» эта студия создавала настоящие интерактивные книги и фильмы. Серия «Monkey Island» про юного пирата Гайбраша Трипвуда была остроумным романом воспитания и нежнейшей хроникой первой любви. Квест про пса-детектива и его напарника-кролика «Sam & Max: Freelance Police» — изящным игровым аналогом «Кто подставил кролика Роджера» Роберта Земекиса. Байкерская сага «Full Throttle» — «Беспечным ездоком» для самых маленьких. Эзотерическая притча «Grim Fandango» — самым обстоятельным исследованием загробной жизни, когда-либо встречавшимся в играх. Не отставали и европейцы: британский квест «Broken Sword» показал все то, что было в «Коде да Винчи», чуть ли не за десять лет до выхода книги.

Когда Алексей Навальный вел свою изобретательную предвыборную кампанию, он попытался заручиться в том числе поддержкой геймеров, дав интервью сайту Kanobu.

Максима об ответственности «за тех, кого мы приручили» в видеоиграх была впервые артикулирована в социальном симуляторе «The Sims» (январь 2000-го) — знаменитом тамагочи про людей. Премьера игры совпала с тремя важными событиями. Вышедший осенью 1999 года «Бойцовский клуб» едко высказался о консюмеризме, сатирой на который отчасти можно считать и «The Sims». В сентябре 1999-го стартовало реалити-шоу «Большой Брат», с которым игра совпала концептуально: в ней тоже надо следить за личной жизнью подопытных «симсов». Наконец, тогда же перевалил за экватор сериал «Друзья». «The Sims» позволила каждому снимать новые серии «Друзей» самостоятельно — по сто штук в день. Выяснилось, что видеоигра может быть не только тренажером мышечной моторики и реакций, но и — в перспективе — театральной, съемочной, литературной площадкой.

Осенью 2005-го вышла игра «The Movies», где пользователь не только управлял голливудской студией, но и мог снимать фильмы «золотого века». А в «The Fahrenheit» он сам стал киногероем, от действий которого зависело развитие сюжета странного блокбастера на стыке «Твин Пикса» и «Секретных материалов». После того поворотного года независимые инди-игры выбрали для себя два вектора развития. Первый — делать большое интерактивное кино или сериалы. Самые яркие примеры — «L.A. Noire», «Heavy Rain», «Last of Us», «Beyond: Two Souls», «Bioshock» и, конечно же, «GTA V». Второй — превращать игровой процесс в визуальную инсталляцию, интерактивную живопись. Этим путем пошли, например, аркады «Limbo» (история о путешествии маленького мальчика в чистилище), «Braid» (приключения Марио в онтологическом лабиринте Борхеса), «Passage» (короткая трагедия о мимолетности жизни) и «The Path» (ревизионистская версия «Красной Шапочки»).

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

Но никто почему-то не попытался идти на стыковку игры с театром и литературой. В 2012 году, правда, вышла эпистолярная драма «Dear Esther», где игрок должен был в плохую погоду скитаться по безлюдному северному острову и слушать закадровый голос, читающий чужие письма. Из писем складывалась красивая, но страшная мозаика — история погибшей в катастрофе Эстер и ее сходящего с ума вдовца. Игра была устроена так, чтобы с помощью графики, музыки, голосов, текста и невидимых указательных знаков заманить героя на вершину скалы и поставить перед выбором — прыгнуть или жить дальше. Если это и искусство, то очень спекулятивное.

С «The Novelist» (мы наконец-то добрались до него) все наоборот: на сегодня это самый честный и талантливый литературный эксперимент в индустрии видеоигр. Собственно игровую компоненту — необходимость не попадаться Капланам на глаза — здесь можно попросту отключить. С ней пропадут азарт, адреналин и обязательная для жанра радость преодоления препятствий. Зато появится возможность обстоятельно оценить сложную драматическую конструкцию, придуманную автором.

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

У автора, американца Кента Хадсона, интересный творческий путь. В нулевые он работал гейм-дизайнером в больших благополучных компаниях — делал, в частности, «Deus Ex: Invisible Wars» (мрачный киберпанк-боевик) и «Bioshock 2» (игру, полемизирующую с Айн Рэнд). В 2011-м принял участие в круглом столе о механизмах вовлечения игрока в драматургическое соавторство с разработчиками на Game Developers Conference. Там с ним, видимо, что-то случилось: он бросил комфортную карьеру, чтобы в одиночку сделать «The Novelist», игру о муках творчества и человеческой воле. Получился классический американский пригородный рассказ, только с вариативной драматургией и игровым интерфейсом, обеспечивающим литературную экономию. Чтобы описать словами все, что видят, слышат и чувствуют герои, ушли бы гектары леса, понадобился бы талант романиста. В «The Novelist» для этих целей есть графика, немного сумасшедшее пианино и чудесные голоса.

The NovelistThe Novelist© Orthogonal Games

Мораль можно свести к известной метафоре бывшего главы «Кока-Колы» Брайана Дайсона: карьера, семья, друзья, здоровье и душа — пять хрустальных шаров, которыми лучше не жонглировать одновременно. В «The Novelist» шара вроде бы всего два: семья и работа, но в процессе мешает еще и третий — душа. Пытаясь разобраться в жизни Капланов, игрок невольно переключается на свою собственную. Игры всегда были формой эскапизма, но в «The Novelist» мы оказываемся в чулане перед черным зеркалом и понимаем, что кнопку Escape заело.

Скоро осень, Капланы одеваются все теплее, желтых листьев все больше, а шансов что-то поправить — все меньше. К концу каникул их дом неизбежно превратится в склеп несбывшихся надежд, зато есть шанс, что зацветет что-то в доме у зрителя. Игра о потерянном времени — это тавтология, и тем не менее «The Novelist» — вполне действенная терапия, когда взгрустнется, а на бутылку шампанского и «Женитьбу Фигаро» уже выработалась идиосинкразия. «История про нас и для нас» — то еще клише, но в случае с «The Novelist» оно более чем уместно.


Понравился материал? Помоги сайту!

Сегодня на сайте
Елизавета Осетинская: «Мы привыкли платить и сами получать маленькие деньги, и ничего хорошего в этом нет»Журналистика: ревизия
Елизавета Осетинская: «Мы привыкли платить и сами получать маленькие деньги, и ничего хорошего в этом нет» 

Разговор с основательницей The Bell о журналистике «без выпученных глаз», хронической бедности в профессии и о том, как спасти все независимые медиа разом

29 ноября 202351999
Екатерина Горбунова: «О том, как это тяжело и трагично, я подумаю потом»Журналистика: ревизия
Екатерина Горбунова: «О том, как это тяжело и трагично, я подумаю потом» 

Разговор с главным редактором независимого медиа «Адвокатская улица». Точнее, два разговора: первый — пока проект, объявленный «иноагентом», работал. И второй — после того, как он не выдержал давления и закрылся

19 октября 202336515