11 сентября 2014Colta SpecialsЛикбез
322

Как написать «Тетрис»

Создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов о том, как эта компьютерная игра стала популярной, и о преимуществах игр перед остальными медиа

текст: Илья Воронин
Detailed_picture© Кирилл Гатаван / Colta.ru

В этом году исполнилось 30 лет «Тетрису» — одной из самых известных компьютерных игр в мире, придуманной российским программистом Алексеем Пажитновым. Илья Воронин поговорил для COLTA.RU с создателем «Тетриса», который рассказал историю появления этой игры, почему она стала популярной, как он акклиматизировался в Америке и что будет с компьютерными играми в будущем.

В России всегда было очень плохо с развлечениями. Я не знаю, с чем это связано, тут, мне кажется, лучше спросить философов. Быть может, причина в тяге к духовной жизни, которая была довольно ревнивой и легкомысленных развлечений не допускала. Быть может, в излишней религиозности. Я не знаю почему, но с развлечениями было плохо, а в советское время плохо было особенно, поскольку все было забито идеологией. Было такое ощущение, что люди жили ради серьезных свершений, а заниматься различными пустяками в лучшем случае считалось слегка простительной слабостью, в худшем — расценивалось как непростительное легкомыслие. Однако в мире отношение к развлечениям куда более серьезное. Они считаются частью культуры, частью самовыражения людей.

После четвертого курса МАИ я попал на практику в Вычислительный центр АН СССР, в лабораторию технической кибернетики. Мой руководитель, Валериан Николаевич Трунин-Донской, был очень крупным специалистом в области автоматического распознавания речи. Я ужасно любил программировать, а что именно программировать, мне тогда было неважно. Но мне понравилось в ВЦ, мне понравились люди, которые там работали, — настоящая русская интеллигенция. Советскую власть там терпеть не могли, и все старались слушать «голоса». Академия наук тогда была чем-то вроде островка свободы, поскольку не была засекречена, как большинство технических учреждений, и люди там себя чувствовали чуть более вольготно. В итоге я там прижился, просидел весь пятый курс, делал курсовые работы, дипломную работу. Из МАИ обычно распределяли по закрытым предприятиям, но поскольку я довольно неплохо учился, то меня взяли на кафедру, а уже оттуда я при первой возможности убежал в ВЦ. Должен был там засесть за написание диссертации, но моя лень оказалась сильнее меня.

В то время распознавание речи все-таки было больше про акустику на эвристическом уровне. Ведь речь сама по себе — это довольно сложное физическое явление, поскольку человеческая носоглотка — очень сложная акустическая система с постоянно меняющимися параметрами. Кажется, что стройной теории о том, что такое речь, не существует до сих пор. Подобного рода исследования и работы требуют от ученого железной задницы, то есть невероятной усидчивости. Конечно, я занимался этой работой, но сердце мое к ней не лежало, и как только появлялся повод заняться чем-нибудь другим, я сразу же за это брался. Начальник нашей лаборатории был этакий Самоделкин — ужасно любил сам паять, придумывать какие-то маленькие штучки. А поскольку ВЦ был открытым учреждением, то нам постоянно присылали какие-то новые компьютеры, процессоры и прочее. Для того чтобы понять, как устроено то или иное новое «железо», для него сначала нужно было написать программу, поэтому я обычно был на подхвате. И со временем я стал полноценным программистом, но на более глубоком уровне — стал разбираться в принципах устройства микросхем, как работают осциллографы и тому подобные вещи. Надо понимать, что работал я тогда часов 60 в неделю, не меньше, — работал с утра до ночи. Но мне это нравилось, поскольку я обожал компьютеры, я считал эту работу большим счастьем.

Я прикинул, где счастье на компьютере ближе всего, и понял, что это игры.

Мой опыт в программировании в итоге склонил меня к играм. Как только на «Электронике-60» появилась техническая возможность (монитор, принтер, флоппи-дисководы и прочее) запустить операционную систему, я начал делать небольшие программки. «Тетрис» не был первой моей игрой — до него я сделал штук пять или шесть игрушек. Какие-то игры я придумал самостоятельно, какие-то воссоздал по рассказам очевидцев.

Дизайн «Тетриса» прошел довольно легко и удачно. Решения, которые я принимал на дизайнерском уровне, были более-менее правильными. Вся разработка «Тетриса» у меня прошла очень быстро, недели две-три, не больше. Сегодня что-то подобное любой программист может сделать за день. Эту игру я делал в 1984 году.

В самой первой версии «Тетриса» графики не было вообще, поскольку мониторы все-таки тогда были не так широко распространены. С графикой работать не имело никакого смысла, поскольку мои труды мне было бы просто некому показать. Мониторы того времени выглядели совсем смешно — 24 строки по 80 символов в строке. «Тетрис» был создан на компьютере «Электроника-60», клоне американского компьютера PDP-11. Для России это была вполне продвинутая система, поскольку компьютеры семейства PDP (и более мощные, и менее) в то время были широко распространены по всему миру и совместимы между собой. Поэтому я бы не сказал, что этот советский компьютер выглядел слишком сильно морально устаревшим. Скорее это можно было сказать по поводу технической оснащенности — очень плохого качества была советская периферия. Но с точки зрения софта эта система была неплохо оснащена: и матобеспечение было доступно, и первые крошечные операционные системы были.

После создания «Тетриса» я его начал раздавать своим коллегам-инженерам. У нас было нечто вроде клуба, внутри которого мы обменивались не только знаниями, но и «железом», и софтом. Все-таки никаких программ тогда практически не существовало — все делалось самостоятельно. Поэтому «Тетрис» было раздать очень легко. Эта игра настолько широко разошлась, что через какое-то время мне стали давать мою же игру.

«Тетрисом» я занимался в свободное от работы время. А так мне нужно было делать и свою работу, мой начальник постоянно меня дергал, и диссертацию все-таки как-то надо было закончить. Плюс я еще заинтересовался психологией и стал двигаться в этом направлении. Я хочу сказать, что «Тетрис» тогда не стоял у меня в высшем приоритете.

Насколько я помню, игры в массовом порядке программисты стали делать уже только после успеха «Тетриса». Кто-то старался придумывать, а кто-то делал свои версии уже существовавших игр. Конечно же, и тогда (да и сейчас их полно) были люди, которые считали игры дурацкой забавой. Но я на таких людей совершенно не сержусь.

Я обожаю играть в игры.

В какой-то момент, подустав от акустики, я отправился к психологам и сказал, что у меня есть компьютер, я хороший программист и давайте что-нибудь сделаем вместе. Я устал делать инструменты, нужные для того, чтобы делать другие инструменты, нужные для создания программ, которые принесут деньги, на которые можно будет купить счастье. Я хотел получать счастье прямо с экрана компьютера. Я прикинул, где счастье на компьютере ближе всего, понял, что это игры, какое-то компьютерное творчество (хотя тогда об этом было рано говорить — слишком медленным было техническое оснащение) и разного рода психологические тесты и методики. То, что помогает человеку себя хоть как-то усовершенствовать. «Биограф» стал продуктом, на который я положил ну очень много сил, создавая его вместе с автором собственной методики Александром Александровичем Кроником. «Биограф» — это своеобразное исследование по психологическому времени личности. Кроник считал, что ваше ощущение психологического возраста определяется не временем, которое прошло, или тем, как вы его прожили, а степенью насыщенности этого времени разного рода событиями. И он заставлял человека размышлять о своей жизни в виде последовательности разных событий и анализировать их взаимосвязь, поскольку значимость того или иного события зависит от того, как оно связано с теми или иными событиями вашей жизни. «Биограф» представлял собой некий тест-опросник, над которым мне пришлось очень много поработать. В то время я вообще делал большое количество компьютерных тестов. Дело в том, что компьютерный тест — это не только сама программа, там важную роль играет статистическое обеспечение: нужно сравнивать с другими аналогичными тестами, собирать собственную информацию для ее валидизации. «Биограф» использовался в разного рода научных работах, и отчасти поэтому я и прекратил заниматься этой программой, поскольку, может быть, она полезна человечеству, но лично для себя я не видел никакой пользы.

В России очень высокий пиетет перед авторами, перед создателями, перед режиссерами. На Западе, тем более в США, все несколько не так. Персональное авторство в Америке, как и в Японии, не очень ценится, а поскольку именно эти страны являются родиной видеоигр, то культ автора здесь значительно принижен, особенно по сравнению с кино, театром или книгами. Но мне повезло, я довольно известный человек — во многом потому, что со мной связана довольно курьезная история: родом я из СССР, и это привлекало дополнительное внимание к моей персоне. Но если вдуматься — в год выходят сотни, если не тысячи, игр. А известных создателей можно пересчитать по пальцам — Сид Мейер, Уилл Райт, Сигэру Миямото да я. Это дополнительно свидетельствует в пользу того мнения, что индустрия компьютерных игр находится еще в пеленках.

Сегодня что-то подобное «Тетрису» любой программист может сделать за день.

После «Тетриса» я сделал еще несколько игр. Некоторые из них я очень люблю и ценю, но они и в подметки «Тетрису» не годятся. Я не знаю, почему «Тетрис» так выстрелил, но поделюсь своими соображениями на эту тему. Это и время было такое — начиналась перестройка, страна открывалась миру. Компьютер производил на людей пугающее впечатление — казалось, что с ним могут работать только ученые и математики. Страх перед компьютерами действительно был нешуточный. А тут появляется очень простая и дружелюбная к пользователю программа, которая как раз и снимала это ощущение страха перед компьютером. Плюс по цветам «Тетрис» напоминал кубик Рубика и подсознательно воспринимался как кубик Рубика — те же самые семь цветов, квадратики, поэтому «Тетрис» несколько унаследовал популярность кубика Рубика. Дополнительно на популярность «Тетриса» оказали свое влияние и простота, и хороший маркетинг, и многое другое.

Я довольно быстро акклиматизировался в Штатах — единственной сложностью поначалу был язык. Там мы с друзьями создали фирму Animatek, где выпустили Elfish — «электронный аквариум» для 386-х компьютеров. А вот кризис 1995 года наша компания не пережила. Тогда в игровой индустрии возник самый настоящий кризис перепроизводства, и интерес к играм довольно ощутимо упал. После этого я устроился на работу в Microsoft, где создал Mind Aerobics, одну из первых онлайн-игр, но в то время в интернете играть было не принято, поэтому об этой работе сегодня мало кто знает. Затем я сделал сборник головоломок Pandora's Box, который, как мне кажется, несколько опередил свое время. После этого у меня был довольно непростой период, поскольку к выходу готовился Xbox и у него были свои сложности роста. У меня в работе было несколько проектов, которые то открывались, то закрывались. Связано это было прежде всего с тем, что в Microsoft постоянно меняли политику — то они делают консоль для детей, то для всех, то для продвинутой аудитории. То есть Microsoft с точки зрения игр была не очень опытной компанией, а опытных людей со стороны они почему-то не нанимали. В итоге в какой-то момент я перешел в подразделение, занимавшееся онлайн-проектами. Там я сделал игру Hexic HD. Мне ужасно понравилась игра Bejeweled, но сделана она была из рук вон плохо, и я решил показать, как эту идею нужно было правильно реализовать. Я взял другое поле, другие принципы, но оставил главный принцип — разрешать только успешные ходы. И эта игра, насколько я знаю, и сейчас живет довольно неплохо.

Я обожаю играть в игры. Я играю в них постоянно и трачу на них часа по три-четыре каждый день. Больше всего я люблю головоломки и стараюсь не пропускать самые интересные. Долгое время, лет пять, я играл в World of WarCraft. А вот к играм более активного толка я спокоен. Не выделяется у меня на них адреналин.

Компьютерные игры обладают колоссальными преимуществами перед всеми медиа, которые были до них.

Мне кажется, что все, что сделала компания Nintendo, чрезвычайно важно не только для индустрии компьютерных игр, но и вообще для мировой культуры. Игры про Марио и Зельду на всех платформах стали колоссальным культурным явлением, которое сформировало понимание жизни у целого поколения. Для профессиональных игровых дизайнеров ярким примером высочайшего качества являются такие игры, как SimCity и Civilization. Нельзя не вспомнить Pac-Man, Space Invaders и Centipede, игры, которые в свое время оказали на весь игровой ландшафт мощнейшее влияние и определили его дальнейшее развитие.

Очень серьезное влияние оказали и первые ролевые игры, типа Ultima. Но я с ними плохо знаком, поэтому боюсь здесь сказать что-то лишнее. В какой-то момент большую роль стали играть стратегии в реальном времени вроде Age of Empires, игры, которая у Microsoft получилась ну очень хорошо. Конечно же, и World of WarCraft повлиял на игровую индустрию.

Компьютерные игры обладают колоссальными преимуществами перед всеми медиа, которые были до них. Потому что все, что было до этого, — и театр, и кино, и балет, и многое другое — было развлечением пассивным. Был автор, который писал, сочинял, создавал, и был читатель или зритель, чьей задачей было пассивно потреблять этот авторский труд. В играх же присутствует колоссальный инновационный момент — потребитель игр активен. Интеллектуально, а теперь даже и физически. Но главное — он активен. Он не спит. Это очень интересно, поскольку игры что-то пробуждают в человеке. И про это многие люди забывают или же просто не видят. А не видят они потому, что культура компьютерных игр еще находится в пеленках.

Активное участие зрителя, как мне кажется, препятствует возникновению авторского, высокого, если хотите, искусства. Поскольку, чтобы создать драму, все-таки нужно быть профессионалом. Если вы делаете драму и хотите, чтобы в нее играли, то активная часть вашей игры просто испортит вам все драматическое начало. В этом кроется некоторое противоречие — скажем, если миллионы людей должны быть активны в вашей игре, то, значит, эти миллионы будут заниматься разного рода чушью и ничего серьезного или духовного сделать просто не получится. Да, люди пытаются разрешить это противоречие, найти какие-то компромиссы, и мне кажется, что рано или поздно их найдут. Но сам факт того, что твое участие как игрока снижает планку качества продукта, вызывает иллюзию, что игры — что-то совсем несерьезное. Ничего подобного! Эта культура за довольно короткое время развилась совершенно потрясающе. Начавшись с каких-то совсем примитивных игр, она доросла до мощнейших и сложнейших систем вроде Xbox. В этой среде работают десятки тысяч талантливых программистов, сценаристов, дизайнеров, и рано или поздно здесь будет настоящий прорыв. Тот же Kinect — это же технический прорыв, когда ты включаешься в процесс не только интеллектуально, но и физически. А еще остается слово за искусственным интеллектом, который все никак не может пробиться в игры, но я верю в то, что скоро игры перестанут быть настолько глупыми, что любому школьнику сразу понятно, что и как нужно делать.

Я уверен, что в будущем компьютерные игры разовьются в мощнейшую художественную среду. Индустрия растет, интерес к ней — тоже, так что все с ней будет хорошо.


Понравился материал? Помоги сайту!

Сегодня на сайте
Space is the place, space is the placeВ разлуке
Space is the place, space is the place 

Три дневника почти за три военных года. Все три автора несколько раз пересекали за это время границу РФ, погружаясь и снова выныривая в принципиально разных внутренних и внешних пространствах

14 октября 20249343
Разговор с невозвращенцем В разлуке
Разговор с невозвращенцем  

Мария Карпенко поговорила с экономическим журналистом Денисом Касянчуком, человеком, для которого возвращение в Россию из эмиграции больше не обсуждается

20 августа 202415985
Алексей Титков: «Не скатываться в партийный “критмыш”»В разлуке
Алексей Титков: «Не скатываться в партийный “критмыш”» 

Как возник конфликт между «уехавшими» и «оставшимися», на какой основе он стоит и как работают «бурлящие ритуалы» соцсетей. Разговор Дмитрия Безуглова с социологом, приглашенным исследователем Манчестерского университета Алексеем Титковым

6 июля 202420312
Антон Долин — Александр Родионов: разговор поверх границыВ разлуке
Антон Долин — Александр Родионов: разговор поверх границы 

Проект Кольты «В разлуке» проводит эксперимент и предлагает публично поговорить друг с другом «уехавшим» и «оставшимся». Первый диалог — кинокритика Антона Долина и сценариста, руководителя «Театра.doc» Александра Родионова

7 июня 202425544
Письмо человеку ИксВ разлуке
Письмо человеку Икс 

Иван Давыдов пишет письмо другу в эмиграции, с которым ждет встречи, хотя на нее не надеется. Начало нового проекта Кольты «В разлуке»

21 мая 202426888